Photovoltaik erklärt im virtuellen Raum
Von der Sonne bis zur Steckdose – Photovoltaik im virtuellen Raum erfahren
Was
Virtuelle Realität (VR) wird hier verwendet, um einen künstlichen Raum zu erschaffen. Über eine VR-Brille erhält der Teilnehmende Zugang zu dem Raum.
Unter Verwendung von Serious Gaming Elementen wird dem Teilnehmende in dem virtuellen Raum die Physik und Technik von Photovoltaik nähergebracht. In interaktiven Stationen wird Wissen und Zusammenhänge vermittelt. Quizfragen und Praktische Übungen im Virtuellen Raum laden zur Vertiefung ein.
Für Wen
- Alle, die an der Energiewende interessiert sind.
- Vorbereitung auf ein vertiefendes Seminar.
- Begleitung zum Unterricht an berufsbildenden Schulen und anderen Fortbildungseinrichtungen
Wichtigste Fakten
- PC-VR (Steam) und Pico 4 VR-Anwendung erstellt mit Unity.
- Pico 4 VR-Brille
- Leistungsfähiger Grafik PC mit einer Valve Index VR-Brille
- Durchführungszeit: 20 bis 360 Minuten
- Teilnehmer: 1- 12 Teilnehmende bei wechselseitiger Nutzung einer VR-Brille.
Verfügbare Materialien
- Produkthandbuch
- Demonstrationsvideo
Kontakt
Melanie Stephan
Digitale Lernmedien
m.stephan@bfe.de
Ziel und Beschreibung des Produktes
Ziel ist es, dem Teilnehmer über eine spannende und fokussierte VR-Umgebung die Grundlagen zur Technik der Photovoltaik zu vermitteln und zu vertiefen.
Als Zweitverwertung kann die Anwendung in der Öffentlichkeitsarbeit und im Marketing eingesetzt werden.
Virtuelle Realität (VR) wird hier verwendet, um den Interessierten in einen eindeutig künstlichen Raum zu entführen um dort die Grundlagen der Photovoltaik und die Herausforderungen einer technischen Installation einer kompletten Photovoltaikanlage, erfahren zu lassen.
Die Teilnehmenden erhalten eine VR-Brille und befinden sich sofort im virtuellen Raum, erkennen dies und werden in dem Moment des Eintauchens in den virtuellen Raum, in die Handhabung der Bedienung- und Orientierungselemente spielerisch eingeführt. Die Anwendung ist als Rundgang definiert. An einzelnen Stationen kann der Teilnehmende mit virtuellen Geräten interagieren, Aktionen ausführen, Reaktionen wahrnehmen und virtuelle ’haptische’-Erfahrungen sammeln. Die Anlehnung an das Serious Gaming Prinzip gängiger VR-Spiele bereitet den Boden dafür, dass die Anwendung vom Interessierten bis zum Ende durchgespielt wird. Dies kann auf einem parallelen Monitor/Beamer von anderen Interessierten verfolgt werden. Durch die Aufteilung in Stationen und Räume wird zu vermittelndes Wissen in kleine Thematische Blöcke aufgeteilt. Die sogenannten Nuggets sind aufeinander aufgebaut. Da der virtuelle Rundgang jederzeit unterbrochen werden kann, eignet er sich hervorragend zur Vorbereitung einer Unterrichtseinheit im Präsenzunterricht aber auch zur Ergänzung des selbstorganisierten Lernens. Die Mitglieder eines Lernteams organisieren sich darin selbst, definieren ihr Lernziel mit dem Programm und können gemeinsam das Wissen erfahren, vertiefen und Ihre Ergebnisse dokumentieren
Zweitverwertung:
Gerade die im Projekt BexElektro entwickelten Bildungsangebote sollen einen essenziellen Beitrag zur Energiewende liefern. Dafür ist es erforderlich, über das Fachpublikum hinaus, potenzielle Interessenten, anzusprechen. Ein Kanal zur Teilnehmenden Gewinnung sind Jobmessen und Fachveranstaltungen im eigenen Haus als auch bei externen Veranstaltern. Dort sind viele potenzielle interessierte anzutreffen. Es gilt die Herausforderung zu überwinden, in möglichst kurzer Zeit einen tiefen Einblick in die Thematik des Bildungsangebotes zu geben. Durch den Aufbau, und die Realisierung einer Teilhabe an dem Spielfortschritt des Teilnehmers, welcher sich in der virtuellen Umgebung befindet, können in kurzer Zeit viele potenzielle Kundenkontakte erzielt werden.
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